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《The Blood of Dawnwalker》的Mod作者们并没有偏离初衷——他们只是深爱着这款游戏。

自从 The Blood of Dawnwalker 发布以来的几周里,我一直在关注那些头条新闻,讨论营救主角 Coen 家人的限时任务——那个充满争议的 30 天倒计时——是如何成为设计核心的,以及任何试图通过 Mod 延长这个时钟的人都无法获得预期的体验。

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但是,在读到开发者自己并不那么在意这个计时器,甚至不确定是否要在续作中再次加入它之后——即 The Blood of Dawnwalker 的续作可能会剥离这一机制,但仍然不失为一款 The Blood of Dawnwalker 游戏——我开始反思自己的假设。我想知道,我们是否对那些修改里程表数值的人要求太苛刻了。所谓“不负责任的 Mod 玩家”,即那些无法理解开发者意图应凌驾于任何可能修改之上的人,是否只是一个幻想?

滴答作响的时钟威胁是你在剧作课上学到的第一件事:如果有一种外部力量推动场景向前,场景就会更紧张;如果房间里的两个人中有一个人急于离开,那么原本平淡的对话就会变得有趣一倍。在电影中,这是一种设计;显然,计时器在达到戏剧性的高潮之前不会结束。与此同时,游戏必须考虑到你的角色得知自己即将爆炸,然后在剩下的 20 分钟生命里只是做待机动画。不过,长线计时器的想法与电影版达到了相同的目的。如果你只能做出有限的选择,那么每个决定都很重要;如果一切都有代价,那么一切都更有分量。

The Blood of Dawnwalker 的 Mod 玩家,或者任何会从游戏中移除时间限制的 Mod 玩家,不太可能不知道这一点。我对趋势持怀疑态度,但我对个人并不持怀疑态度。我可以想象,认真对待这一决定的人已经思考过为什么要实施这些系统,但最终接受了对艺术的“破坏”,将其作为克服这种规模游戏设计固有问题的微小代价。

许多游戏并不能从第二次游玩中获益。我几乎每天玩游戏已经超过三十年了。我非常清楚在核心体验之外有多少冗余的内容。我选择不去回味许多过去喜爱的东西,因为我不想一遍又一遍地做同样的事情。在最好的开放世界游戏中,每一处出色的战斗设计、每一个叙事转折的背后,都有大量时间花在翻箱倒柜找子弹,或者在菜单里瞎忙活,尝试换上能增加 3% 毒素伤害的新鞋带。The Blood of Dawnwalker 也不例外;为了击败故事中的吸血鬼反派 Brencis,装备的多样性与其他任何游戏一样,在规模上是递增的。第一次游玩时做这些事情没问题,但当我吸收了大部分体验后,很难让自己再次投入其中。

在最好的开放世界游戏中,每一处出色的设计背后,都有大量时间花在翻箱倒柜找子弹,或者在菜单里瞎忙活。

如果 The Blood of Dawnwalker 中有足够多的独特内容,让玩家在一周目中只能看到 70% 或 80%,也许刚好够你在忙于做出其他选择时错过一部分,但又不足以让二周目有翻天覆地的体验,那么玩两次就只是在重复很多你已经做过的事情。语境上有微观变化,但活动上有宏观相似。如果有人想看完所有内容,同时还想要个大团圆结局,那么他们是在慷慨地对待自己的时间和耐心,而不是在限制对艺术的欣赏。

我足够尊重人们的智力,相信他们可以被置于一个需要付出大量不愿花费的时间作为代价的场景中,并能共情这对一个没有时间的人来说是多大的负担,而无需他们自己在游戏中实际承担这种负担。

就我个人而言,我没有任何通过 Mod 为 Coen 的家人争取更多喘息空间的欲望,因为我很乐意接受作为我行动结果的任何叙事结局。我喜欢这样一个想法:我的单次游玩将完全由我的决定决定,无论好坏,并且大概会围绕着开发者认为一个人可以游玩游戏而不会感到厌烦的时间量进行专业的节奏控制。任何我错过的东西,好吧,那是命中注定的。

然而,我愿意承认我的立场带有一些主观偏好:我并不真的在乎是否能通关游戏,至少在不是为了写评测而玩的时候是这样。我经常会玩到快结束时,决定我已经看够了。Star Wars: Zero Company 在策略类型上有非常有趣的尝试,还有一些极佳的惊喜;我仍然情不自禁地觉得我已经体验了它所有可能的技能组合,我并没有动力去重复它们。我是一个机制控,不是一个剧情控。如果有 100 种可能的结局,我永远不会去看齐这 100 个。考虑到我会为一个我没通关就玩腻的游戏周末支付超过 60 英镑,我认为任何关心通过 Mod 实现特定结局或看到更多游戏剧情的人,本质上比我更关心游戏体验,而不是更少。

这与我的观点无关,但思考起来很有趣:为什么叙事意图被认为比审美设计更神圣?我经常会看人们玩 Deadlock 的剪辑,其中的角色被 Mod 修改成了《空中大灌篮》续集里的勒布朗·詹姆斯。我无法想象有人会写一篇评论文章,嘲笑任何这样做的人偏离了游戏设计师的艺术必要性。

我曾考虑过反对修改难度的论点,即 Souls series 游戏其实比传闻中要容易,它们更多是关于继续下去的决心,如果你不全力以赴,就是在剥夺自己的这种体验。The Blood of Dawnwalker 最初感觉我们也在进行同样的对话,但 Mod 玩家所做的修改并不一定是为了让游戏变得更容易,而是为了让游戏更少限制。

时间限制可能是游戏的重点,但实际上游戏的重点——就像所有其他游戏一样——是在你的哥们儿出城、你的伴侣在忙工作时,给你找点事做。我只是觉得它没那么深奥,如果它真的那么深奥,我觉得这就像在 YouTube 上搜索你没得到的结局一样,但你可以先多玩几个小时你真正喜欢的视频游戏。

9月20日 13:01 · 8浏览

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