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Final Fantasy 7 Revelation:二次前瞻

- 从我两小时的试玩来看,本作包含极多的内容。- 在试玩中,最终幻想7:重生 Revelation 仍有一定的“任务清单”感,但我希望它玩起来不会像 Rebirth 那样臃肿。- Vincent 非常出色,他永远不会离开我的队伍。在 最终幻想7:重生 Revelation 中的两个小时过得飞快。当公关代表告知试玩结束时,我感到十分震惊;我觉得一切才刚刚开始。

前瞻核心要点:

在 最终幻想7:重生 Revelation 中的两个小时过得飞快。当公关代表告知试玩结束时,我感到十分震惊;我觉得一切才刚刚开始。至少,在我回想自己所做的一切之前是这么想的:我驾驶着 Highwind 飞空艇在开放世界地图上空翱翔,重新访问了 最终幻想7:重生 中最早的一些区域以查看变化,并体验了 Yuffie 在她家乡五台(Wutai)的大量政治任务。这款游戏的规模宏大,Square Enix 让我们随心所欲地进行试玩,展示了这段旅程的冰山一角,而这段旅程似乎比前作更加注重自由度。最大的悬念在于,这种自由度是否能让我更好地应对那些在 最终幻想7:重生 中拖累了个人体验的冗余内容。

我体验的预览版本与其他媒体同行一致。尽管是相同的 Demo,但我交流过的每个人都有截然不同的体验。这是因为关于 最终幻想7:重生 Revelation 我能给出的最贴切(也最准确)的评价是:它玩起来就像是 JRPG 的第三幕。当然,它标志着 Square Enix 实验性的 Final Fantasy 7 重制系列(将原版 PlayStation 游戏的故事分为三部曲重述)的终结,因此第三部作品玩起来像第三幕也是合情合理的。

但我对 Square Enix 如此彻底地贯彻这一理念印象深刻。我被带到了故事的第四章,Yuffie、Barrett、Nanaki 以及新加入的 Cid 和 Vincent 借助 Cid 的飞空艇 Highwind 开始在大陆上自由探索。在整个世界地图上自由穿梭通常是 RPG 最后几小时的专利,但如果你把整个三部曲看作一款巨大的游戏,那么这正是我们目前所处的阶段。我非常享受在高空盘旋,俯瞰我们在 Rebirth 中探索过的一切,以及一些新区域。

第四章仍处于相对早期的阶段——Rebirth 有 14 章,而 最终幻想7:重生 Remake 有 18 章——但此时,我已经可以去任何想去的地方。我真心喜欢那些发生在与前作相同世界地图上的续作(塞尔达传说:王国之泪 和 Pokemon Gold and Silver 是我最先想到的两个例子),所以我最想做的事情就是看看自 Rebirth 以来,熟悉的地点发生了哪些变化。在尝试跳伞进入米德加(Midgar)失败后(放我进去,你们这群胆小鬼!),我前往了格拉斯兰(Grasslands),这是我们在 Rebirth 中到达的第一个开放区域。

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谁能想到曾经吹上天的《旷野之息》,如今看来仿佛就是个“《王国之泪》青春版”。

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这里曾经是一个相对温顺的地区,到处是为刚离开米德加的玩家准备的杂鱼敌人。现在,巨大的邪恶猛兽在这片土地上游荡,探索感与上次明显不同。我采访了 最终幻想7:重生 Revelation 的导演滨口直树,询问了团队重新审视旧区域的方法,他告诉我,逼近的陨石导致熟悉的地方发生了地壳变动,从而产生了地理差异。而且,这些区域的所有支线任务也将是全新的:降落在格拉斯兰后,我看到了大约十几个指引,引导我前往该地区的各种支线目标。

这让我产生了一些关于 Rebirth 的不太愉快的回忆。我总体上喜欢那款游戏,但不得不承认,大量的清单式支线内容和强制性小游戏让整个体验显得非常臃肿。尽管 最终幻想7:重生 Revelation 的内容量翻倍,但我希望这次的呈现方式能更具掌控感。在重新访问旧区域时,你可以从 Highwind 上跳伞并在任何你想去的地方降落,这确实为探索增添了额外的自由感和纵向空间感。这也意味着你可以通过降落到特定地点来精准完成你想做的事。我觉得整个世界都属于我,我迫不及待地想在没有时间限制的情况下深入探索更多区域。

顺便提一个关于从 Highwind 跳伞的趣闻:滨口告诉我这个机制是如何诞生的。他说在原版中,Highwind 可以降落在世界地图的任何地方,但在这种全实景、高保真的开放世界中,那不是一个合理的方案。因此,他们转向了一个意想不到的灵感来源:堡垒之夜。滨口告诉我:“这就是我们产生跳伞想法的原因。当你观察其他游戏,特别是像 堡垒之夜 时,现代观众似乎非常熟悉或欢迎角色使用降落伞从空中飞下的设定。所以我认为这会是一个引入从空中到地面无缝切换的有趣方式。”

堡垒之夜

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在五台(Wutai)飞檐走壁

在特定区域降落也有例外,当我第一次去五台时就发现了这一点。Yuffie 的家乡在 最终幻想7:重生 Revelation 中得到了完整的呈现,主城非常华丽,拥有大量高层建筑,完美展示了我最喜欢的新机制之一:钩爪枪。我喜欢好用的钩爪——比如 塞尔达传说:黄昏公主HD 中的双爪钩,或者 光环:无限 中的钩爪——虽然 最终幻想7:重生 Revelation 的钩爪仅限于 UI 突出显示的特定点,但它仍然让在这个密集的城镇中穿行变得更有趣。我甚至参加了一场钩爪枪竞赛,Yuffie 必须在有限的时间内爬到城镇的最高点来证明自己的实力。

在前往五台的路上,我也花了很多时间体验 最终幻想7:重生 Revelation 改良后的战斗系统。它与 Rebirth 非常相似——战斗导演远藤皓贵告诉我,他觉得团队在第二部作品中已经完善了战斗,所以第三部作品的重点在于磨合和增加玩家的自由度。这种自由度体现在新的 FITS 系统上,它允许你为每个队员分配四种职业之一。不过说实话,我没花太多时间研究这个,因为我忙着操作新角色 Vincent Valentine,他可能是我在系列中最喜欢的战斗角色。

Vincent Valentine 可能是我在系列中最喜欢的战斗角色。

Vincent 的独特之处在于他可以随意变身为伽利安野兽(Galian Beast)形态。他会变成一个拥有致命利爪的庞然大物,在这种形态下能彻底撕碎敌人,而他在人类形态下的战斗则侧重于远程攻击。变身频率没有限制;唯一的平衡点在于在伽利安野兽形态下停留太久会降低 Vincent 的最大生命值,但我完全不在乎。老实说,我很难想象自己会想把 Vincent 换成其他队员。操作他战斗实在太有趣了。

即便如此,最终幻想7:重生 Revelation 再次让我意识到在游戏如此早期的阶段,角色阵容是多么庞大。遵循我之前提到的“第三幕”结构,第四章让我可以使用六个不同的角色,每个角色都有自己的战斗风格,而 Cloud 和 Tifa 此时甚至因为剧情原因不在队伍中。懂的都懂。游戏从一开始就给人一种高度灵活的感觉,我非常喜欢这种厚重的 RPG 体验。

在两个小时里,我体验了飞行,探索了一些旧区域,在一个新区域里飞檐走壁,并发现了最喜欢的战斗角色。内容很多,毫无疑问这只是 最终幻想7:重生 Revelation 所能提供内容的冰山一角。我唯一的希望是,处理所有这些内容时,能像在这段试玩中一样感受到开放和自由。如果 最终幻想7:重生 Revelation 能保持这种玩家选择权,我认为它将成为这个三部曲的一个非常强有力的终章。

9月19日 13:00 · 12浏览

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  1. 在五台(Wutai)飞檐走壁
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