《公交车检票员模拟器 Resonant》评测
超自然现象、威力之物以及无视物理定律的跨维度威胁——开发商 Remedy 凭借这类概念树立了声望,其中最令人着迷的莫过于 2019 年那部出色的 公交车检票员模拟器。其类 SCP 谜团中的细腻之处留下了深远影响,因此在许多方面,公交车检票员模拟器 Resonant 都是一种对立。该系列不仅从银河恶魔城式的射击游戏转变为开放世界华丽动作游戏,还转向了一个更直接、专注于角色生活的剧情。它的动作表现并不总是那么优雅,在某些阶段甚至会让人感到沮丧或有些乏味。
公交车检票员模拟器 Resonant 的核心人物是 Dylan Faden,他是第一部主角 Jesse Faden 的弟弟(Jesse 后来阴差阳错成为了联邦控制局 FBC 的局长)。游戏通过他的视角,从一开始就填补了许多空白。他从 Jesse 那个因 FBC 实验失控而遭受折磨的弟弟,成长为一个拥有独立思想、情感以及在试图挽救余生时必须面对的黑暗记忆的丰满角色。他最初被视为亚人类,因拥有无法总是控制的超能力而被认为具有危险性,但他仍自愿成为 FBC 的工具,后脑勺上还钉着一个实质上的电击项圈。
以此为基础,公交车检票员模拟器 Resonant 将许多超自然阴谋视为既定事实。由于太古屋无法遏制希斯的爆发,希斯蔓延到了一个因跨维度隔离而自我折叠的纽约市。随着 Dylan 试图寻找失踪七年的 Jesse,这一设定被证明是迅速且有效的。虽然这个故事确实扩展了我们对希斯和异世界事件(AWE)等事物的认知,但它更多地引起了关于在生活和世界分崩离析后的余波中你会如何抉择的共鸣。
你的探索主要表现为通过近身肉搏,亲手拆解超自然实体及其滋生的怪物,这些怪物已经占领了街道。Dylan 本人与 Jesse 形成鲜明对比,他的战斗风格快速灵敏,拥有一套专门为他设计的近战连招和技能。类似于 Jesse 那把可以变形的枪,Dylan 的近战武器“异变(Aberrant)”可以转化为你分配或连击出的任何形态。“异变”可以是剑、镰刀、锤子,甚至是钻头,但你不需要将它们作为单独的装备来配备,它会根据你是在进行轻攻击连击、重攻击还是连击终结技而自动切换形态。随着你通过升级树扩展力量和能力,所有这些都可以根据你偏好的游戏风格进行定制,这种多样性令我非常赞赏。
动作表现流畅且响应迅速,类似于 鬼泣5 或 猎天使魔女3,并带有一些我怀念的来自 重力异想世界 或 尼尔:机械纪元 的平台跳跃感和动量感。如果我在连招中途需要立即躲避,我可以通过冲刺/空中冲刺取消动画,只要没被打中,就能重新接上连击。掌握这种角色动作游戏的节奏至关重要,因为在游戏初期你会经常死亡。游戏很快就会撤掉对新手的保护,部分难度源于初期可用的工具不多,但敌人的攻击力很高,而且往往会不遗余力地向你发起猛攻。当你即将赢得一场战斗时却被打败会让人很沮丧,所以需要考虑混沌管理(chaos management)的要素。
公交车检票员模拟器 Resonant 的 RPG 元素在此起到了平衡作用,通过 Dylan 自身的技能树和武器升级路径提供成长和配装(build)空间。我最喜欢的一些能力既令人满足又高效,比如召唤一个随从,我可以像投掷重型炸弹一样把它扔出去,造成巨大的失衡伤害(本作的架势条),并清理掉讨厌的希斯杂兵。一旦我解锁了“点燃”能力,让武器燃烧以快速施加灼烧状态,并将敌人熔化成一堆可执行终结技的失衡目标,战斗体验就发生了显著变化。Dylan 不再感到脆弱并寻找攻击时机,而是成为了真正的威胁,我的旋刃连招和重锤蓄力可以焦灼任何曾经致命的威胁。(“点燃”还能清除霉菌毒素,这在早期给我带来了很多麻烦,这很有帮助。)
状态效果非常重要,但确实让我觉得好像找到了“标准答案”配装。尽管这在一定程度上削弱了战斗中对敏锐判断的需求,但我不可否认,仅仅凭借对系统运作方式的理解,就能像玩割草游戏一样进行游戏,这种感觉相当痛快。因此,RPG 方面并没有乍看之下那么深奥,因为你的打法在某个阶段后不会有翻天覆地的进化,连招系统变化也不大,但基础架构是扎实的。
战斗设计旨在鼓励并奖励进攻,每击杀一个敌人都会掉落生命值,每次近战攻击都会回馈特殊能力所需的能量槽。这种理念也体现在大多数遭遇战的设计中,这些战斗主要围绕击杀强力敌人展开,因为在你探索时形成的战斗区域中,它们会不断召唤杂兵。试图削减杂兵有时是徒劳的,你只需要盯着大怪打,把其余的当作障碍,或者在能毫发无伤地插进一套连招时将其作为补充生命值的手段。
你在主线任务中遇到的几个 Boss 非常引人注目,其中大多数都极好地利用了 公交车检票员模拟器 现实相位切换的异界感。它们的攻击模式和招式集对于这种风格的动作游戏来说并不罕见,但它们那令人不安且具有压迫感的存在感确实能被看到并感受到。然而,遭遇战设计是 公交车检票员模拟器 Resonant 最令人失望的地方。大约有一半的 Boss 是血厚且乏味的,它们与其说是在测试你的技巧,不如说是在磨人的持久战。一旦你看穿了它们的几个招数,你就只能在削减它们血条的过程中不断重复,并祈祷自己不要在这个要求的重复循环中出错。后期的一些 Boss 还过度倾向于针对快速移动目标的空中战斗,这很奇怪,因为系统并不是完全为这种类型的遭遇战设计的。Dylan 可以像使用钩锁一样滑行、空中冲刺、暂时悬停并进行空中连击,但当你将这些与漂浮平台以及一个与摄像机配合并不稳定的锁定系统结合在一起时,这消磨了我的热情。
我紧跟进度,这围绕着提升主线任务和支线活动提供的每个区域的地位等级。我相应地升级了“异变”以提高其整体强度,同时谨慎地寻找可选的生命值和能量容量升级。因此,在长达 30 小时的旅程中,我大部分时间并没有感到明显的强度不足,这使得遇到此类瓶颈时显得非常突兀。我喜欢 只狼:影逝二度 或 鬼泣5 V 在“但丁必须死”难度下带来的挑战,那些游戏巧妙地要求精确的执行和高度的专注——而 公交车检票员模拟器 Resonant 并不总是能以有趣的方式定义挑战。它在某些地方欠缺火候,但这并没有破坏周围的一切。撇开挫败感不谈,Remedy 对这种风格的动作战斗的首次尝试是值得赞赏的,因为它基础扎实,确实拥有该类型佳作所具备的令人满足的时刻。
公交车检票员模拟器 Resonant 真正闪光的地方在于 Remedy 为其构建的那个扭曲心智、无视重力的世界。在这个版本的曼哈顿,你找不到下东区的便利店或去哈莱姆区的 4 号线地铁。然而,太古屋的设计语言渗透到街道上的方式,赋予了它如此独特的 公交车检票员模拟器 气质。环境会无缝引导你分辨事物和去向,所以即使没有详细的地图,只要我留意周围环境,就很少迷路。这达到了一种微妙的平衡,让世界本身来引导玩家,而不是为每一件小事都设置航点。
深入探索后,你将能够在地图的某些部分改变 Dylan 的引力中心,这确实增加了一个额外的维度,无论在视觉上还是在关卡设计上都令人惊叹。在那些城市街道向上延伸或坚实地面诡异地悬在你头顶的奇特区域——没错,那些是等待探索的其他位面。有时战斗会在同一个遭遇战中在这些位面之间切换,这偶尔会让我头晕目眩(多半是褒义)。重力异想世界 式的元素在你穿梭于后期区域时起到了重要作用,因为从天而降的感觉在战斗之外创造了一种独特的快感。当你开始理解这些不同的位面是如何汇聚又分离时,我只能嫉妒这种设计的精妙,以及创造它时肯定经历过的头痛,尤其是在这种规模和体量下。这不仅仅是噱头;即使在变得难以驾驭时,它也为原本可能显得平淡的世界增添了深度和质感。
当你探索这些空间时,发现的不仅仅是清单式的目标,尽管当导航本身就是一种乐趣时,我不介意点缀一些典型的开放世界活动。虽然支线内容及其奖励并不总是特别有趣,但通常能收集到一些关于异世界事件(AWE)对幸存者造成的心理创伤的诱人信息。例如,在每个区域发现的奇异出租车会将你带往一个异界,进行一系列支线任务,去帮助一个被困在维度之间的女人。在这里,你实际上是在玩一系列既愚蠢又令人不安的小游戏。Dylan 还有一些温馨的时刻,他会清理人们曾经聚会的场所,并画下场景以展示他的艺术天赋。由于游戏要求你亲自前往快速旅行点才能使用它们(而不是仅仅打开地图选择一个点),你更有可能偶然发现这类巧妙的设计,Resonant 也因此变得更好。有时这些时刻超级滑稽,有时相当黑暗,通常两者兼而有之——这就是 Remedy 标志性的色调反差。
除了工作室强烈的林奇式风格外,我始终记得 Remedy 游戏讲述故事的非常规方式。考虑到这一点,公交车检票员模拟器 Resonant 的有趣之处在于它遵循了更多典型的叙事惯例,触及了我们屡见不鲜的陈词滥调,但仍然记得我们为何被 公交车检票员模拟器 宇宙所吸引。即使 Jesse 不在场,她的存在也贯穿于故事之中,驱动着 Dylan 的信念,并提醒我们她已成为多么强大的一个人物。Dylan 是一个真正令人同情的倒霉蛋,当你揭开他在 FBC 实验中真正的遭遇时,会感到非常悲剧。这正是 Dylan 如此引人入胜且容易让人支持的原因;他不是一个复杂的角色,但他是一个好人,也是一个能清晰揭开 公交车检票员模拟器 世界中许多奥秘概念的透镜。
公交车检票员模拟器 Resonant 的故事并没有那么重的神秘感,但其中发生的事情可能比以往任何时候都更迷人。这个怪诞世界在某些特定片段中的表现方式成就了一些最精彩的时刻——特别是 Resonant 如何无缝地作为一个前传,清理了 公交车检票员模拟器 中许多留给暗示或收集文档解释的内容。天哪,我多希望能告诉你它隐藏的招数,因为 Resonant 拥有 Remedy 所有作品中我最喜欢的几次反转——绝对是我在游戏中经历过的最令人难忘的时刻之一。Dylan 和 Jesse 的部分过去植根于孩提时代玩电子游戏,作为一个童年被这里引用的参考资料所塑造的人,这部分剧情深深触动了我。你经常会看到游戏、电影或剧集将引用作为一种噱头,仅仅停留在“嘿,看这个你记得的东西!”(看看游戏里的 Verconn 大楼;显然 Remedy 内部有一些《新世纪福音战士》的粉丝,但这很酷。)公交车检票员模拟器 Resonant 能以如此有效的方式超越这一点,进一步说明了 Remedy 的叙事功底。
一个特定的任务线深入探讨了平行现实和时间线;当你揭开背后的科学/设定,以及它与研究人员所付出的代价之间的对比时,它变得越来越迷人。留下的录音带和文档补充了任务中发生的类《盗梦空间》现象,为你提供了足够的碎片来解释事情,同时又不会显得喧宾夺主,它相信你能理清头绪。这不仅仅是对该概念的一次迷人演绎,它还让我对那些几乎没机会深入了解的角色产生了同情。这是 公交车检票员模拟器 世界中各种机制和异常现象如何保持严密一致性的缩影。
在 FBC 试图清理爆发并解决其跨维度危机的过程中,Dylan 与他那爱开玩笑的联络员 Zoe 建立了一种动态关系。她作为 Dylan 的衬托扮演了重要且持久的角色,但他们关系的转变并不总是显得理所当然,好像只是为了配合战役本身的节奏而需要加速。同样,主线故事依靠一些简单的逻辑跳跃来收尾,这意味着从 Remedy 宇宙的宏观角度来看,它可能没那么动人。这使得 公交车检票员模拟器 Resonant 感觉像是一系列精彩时刻的集合——当串联在一起时具有连贯性,在讲述存在于如此疯狂世界中的角色时充满力量,但在涉及中心宏大叙事时,未必那么有效。尽管如此,人性化元素与其嵌入的超自然现象相辅相成,这使得这部续作同样成为了 Remedy 所构建宇宙中合适的一部分。
9月18日 22:26 · 15浏览
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